第(1/3)页 蜃景1.0!? 自研搜索引擎! 现场众人一片哗然。 等等,刚才方豫并没有否定这就是实机演示,反而说这是基于柚子科技的自研引擎——蜃景1.0,难道说这真的是在手机端达成的? 别说手机的处理能力,就算一台GTX1080双路交火的PC神机,或索大法刚刚公布的PS4Pro,哪怕有外设,也不可能达成这个效果! 而这是在手机上达成的?! 还是自研引擎? “当然,世界观介绍后的那一段,底层架构还没有做好,是使用AI协助生成的宣传片,但前面‘影’部分的游戏画面,确实是使用‘蜃景引擎’开发出来的。” 方豫这句话一说完,现场所有人都不由得脸色一变。 真的是实机演示! 艹艹艹!这太特么离谱了! 哪怕不是AR,不和实景相结合,刚刚相当一部分画面手机GPU渲染起来都费劲。 水果上个月发布的A10不行,高通的骁龙821更不行! 如果结合上AR实景的实时运算,桌面级产品也没戏! 方豫不用看,都知道其他人是什么表情,微微一笑。 “可能有人会质疑,‘蜃景引擎’是如何做到在手机这样的轻量化计算平台上实现实时建模渲染,并且做到与实景几乎无延迟结合的。” 方豫拿了一支触控笔,在大屏幕上显示的keynote上写写画画。 “具体的技术问题我今天不详细展开,只说一下原理。” “第一,‘蜃景引擎’的云端架构其实承载了最主要的渲染计算,返回到手机上的,只是渲染后的‘状态’数据,这部分数据量其实很小,每秒只有3MB左右。” 云端计算?每秒只需要3MB的数据传输?十年前的半条命渲染一面墙都不够吧? “不是大家理解的这样。” 听到有人在下面有些疑惑的讨论,方豫摇了摇头:“我们并不是将帧画面流推送到手机,而是将每一帧的场景状态、材质映射信息、光照解算等用定制协议传回,而这一部分协议数据,仅占3MB/s。” 真的假的?祝一飞嘴唇微动,还没等他追问,就听到方豫继续道: “第二,之所以这些‘状态’数据能做到这么精简,是因为‘蜃景’独有的‘环境探针阵列’技术。” 环境探针阵列?听到个新名词,所有人都聚精会神的盯着方豫。 “‘环境探针阵列’并非实体探针,而是我们开发的一种基于AI视觉系统的纯软件虚拟概念,是在移动端完成这部分的计算。” “通过调用GPU的资源重复绑定,在2.5秒内针对视觉内的环境钉入数千枚虚拟探针,这些探针钉入后,云端渲染的素材会固化在这些探针上,从而做到无论摄像头如何移动,都不会延迟脱层的效果,只是这一项,就节约了超过90%的AR重复渲染资源。” 众人听得似懂非懂,他们虽然是游戏开发者,但涉及到这种底层技术是如何达成的,能搞懂的屈指可数。 “第三,就是蜃景引擎最重要的特性——‘模拟现实刷新’,也正是这个特性,能够让蜃景引擎在移动端的GPU算力下,实现刚刚看到的3D画面渲染效果。” 说到这里,方豫停顿了一下,环顾了一圈,看到众人皆是一脸茫然。 模拟现实刷新?什么意思?浮动刷新率吗?VVR虽然不算什么新技术,但移动端GPU还没有吧? 方豫翻了一页keynote。 “模拟显示刷新不是调整刷新率,而是一种算法,一种能够在大多数环境下,相较虚幻4节省95%渲染资源的算法,蜃景自然能够将更多的算力投入到更好的渲染效果中。” 日常场景下节省95%渲染资源!? 什么算法也不可能做得到啊! 祝一飞额头和面颊都是红的,皱着五官举手: “方总,就算您刚讲的环境探针阵列能够降低每一帧材质的重复渲染,但只要是运动画面,每帧毕竟仍旧还有大量材质需要实时渲染。” “刚刚您的第一段演示,屏幕上的帧率是38帧-60帧,这种效果如果是实时渲染,哪怕是GTX1080的理论值,也得卡成翔,最多也就十几帧。” “哪怕再差的游戏引擎,对GPU的核心执行单元的有效利用率也有30%以上,虚幻4大概在45%-60%之间,没有那么大的提高空间。不是我不信,主要是这节省95%渲染资源,突破了理论极限了啊。” 方豫一看有捧哏的,眼睛都亮了。 可以啊虎老大,路走宽了呀。 方豫点了点头,嘴角微翘:“你说的没错,如果采用虚幻的实时渲染方式,不管是移动端还是桌面端,应该都跑不动。不过,虎老大,我问个问题。” 祝一飞目光诚恳:“您说。” 方豫眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?” 祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?” 方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。” “但现实,是这么运行的吗?” 祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……” 方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。” “那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?” 不以帧为单位渲染?那以什么? 看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?” 第(1/3)页